おもしろい小説を書くのに欠かせない15の場面とは?

小説の公式を解説
おもしろい小説には、15の場面が必ずある

今回は、「プロット作り」についてです。
少し長めですが、ここをしっかり押さえることができるかが、おもしろい小説を書けるかどうかの分かれ道となります。
おもしろい小説を書きたい人は、要チェックといってもいいはずです。

 

さて。
プロットとは、家を建築するときの設計図、旅行をするときの地図、映画を撮るときの脚本のようなものです。
設計図なしで家を建てる大工がいないように、地図を持たずに旅行に出る人がいないように、脚本なしで映画を撮影する監督がいないように、プロットなしで小説を書こうとする小説家はいません。

 

といいたいのですが、プロットなしで小説を書き始める人は、実は結構います。
といっても、その9割は、ラストまでおもしろい小説を書けていないといってもいいでしょう。

 

ラストまでおもしろい小説にするために必要なのは、以下の15の場面です。
これをプロット作りのときにしっかりと意識して、15の場面を取り入れましょう。

 

1:最初の光景
2:「気づき」のヒント
3:変化の前の世界
4:「目的」への行動をうながす合図
5:行動へのためらい、準備
6:「目的」達成へ向かう第一歩
7:助け人と主人公
8:上り坂か下り坂
9:絶好調か絶不調の中間点
10:「欠点」のせいで追いこまれていく主人公
11:絶体絶命のどん底
12:「気づき」の前の自問自答
13:「気づき」のとき
14:クライマックス
15:最後の光景

 

古今東西、おもしろいと言われている小説のほぼすべてが、この15の場面を取り入れています。順番は多少入れ替わる場合もありますが、すべての場面を取り入れているのです。
逆にいえば、この15の場面をしっかりと押さえさえすれば、ラストまでおもしろい小説が書けるということです。

 

いいえ、小説だけに限りません。
マンガも、映画も、アニメも、いわゆるストーリー性のあるものであれば、すべてに当てはまります。
なぜそう言えるのでしょうか。

 

これは、出版業界はもちろん、エンタメ業界で物語を創っている人たちの間では共通認識なのですが、実は、大勢の人の心を打つ物語には、王道ともいえるパターンがあるのです。

たとえば、だれもが知っている世界的大ヒット映画『スターウォーズ』の監督・ジョージルーカスも、そのパターンを『スターウォーズ』の脚本に適用したと公言しています。
あなたの知っている映画、マンガ、アニメ、小説のほとんどに、このパターンが用いられています。
文化も時代も言語も問わない、世界共通のパターンといっても決して過言ではありません。

 

私が主張しているメソッドというのも、決して私のオリジナルではなくて、そういった先人の知恵を踏まえつつ、それに加えて、小説を書き始めた人が押さえておくべき点も盛り込んで、わかりやすいように多少アレンジをして、分かりやすい言葉でまとめたものなのです。

 

15の場面にはどんな要素が必要なのか?


15の場面に何を書けばいいのか、もう少し具体的に解説していきますね。

 

1 最初の光景
主人公の欠点が読者に伝わるような光景を見せる。


2 「気づき」のヒント
主人公以外のキャラクターが、主人公に「気づき」のヒントを伝える。けれど、主人公はそのことの大切さに気付かない、または反論する。主人公は最初、変化・成長を拒む。


3 変化の前の世界(1と2も含んで、物語の最初の10%までに複数の場面で)
家族から職場の人間まで、物語の世界に関わる主人公の日常世界をすべて見せる。また、敵・仲間のどちらか、または両方を登場させる。読者に「主人公は変化しなければならない」と思わせる。


4 「目的」への行動をうながす合図
合図は主人公にとっては「悪い知らせ」であり、行動をし始めたら、もとの日常世界には戻れないくらい強大な目標にする。


5 行動へのためらい、準備(4を含んで、10~20%)
主人公に行動をためらわせたり、抵抗をさせる。または、行動への準備をさせる。
ためらう理由もしっかりと描く。


6 「目的」達成へ向かう第一歩
いろいろ起こるが、最終的には「自分」の意志で決断をし、目的達成のために行動を始める。日常世界とは違う新しいことをしたり、新しい環境に飛び込んだりする。


7 助け人と主人公
「助け人」が登場し、主人公とやり取りをする。


8 上り坂か下り坂(6、7を含んで20~50%)
主人公を上下に揺さぶり変化をつけながら、最終的には主人公が楽しむか、苦しむかのどちらかに向かっていく。読者が楽しみにしている場面でもある。


9 絶好調か絶不調の中間点
物語の真ん中地点。目的達成に向けて行動した主人が、「偽り」の絶好調か絶不調になっている(8が上り坂なら絶好調)。
主人公が本当はほしかったものである「気づき」の要素を、ここで少し見せる。


10 「欠点」のせいで追い込まれていく主人公(複数の場面で50~70%)
9はあくまで「偽り」であり、ここでは8と逆の方向に向かっていく。上り坂か下り坂のどちらにしても、欠点によってどのように主人公が苦しんでいるかを見せる。


11 絶体絶命のどん底
人間はどん底に落ちないと変われないので、ここで主人公を徹底的に追い詰めて、全部を失わせる。直接でも間接でも、「死のにおい」を感じさせる。


12 気づきの前の自問自答(複数の場面で75~80%)
追いこまれた主人公は、自分自身を見つめなおし、自問自答する。そして、ゆっくりと分析しながら、最終的な結論へと近づく。ここで元の「日常世界」に戻ることもあるが、その世界を昔のように楽しめなくなっていることに気づく。


13 「気づき」のとき
ついに、主人公が悟る瞬間。自分が本当は何が欲しかったのか、自分自身を変える方法や、問題の解決方法を見つける。そして、自発的に行動し始める。


14 クライマックス(13を含んで、複数の場面で80~99%)
気づきを経て、主人公の心の思うままに行動させる。
1:チームメンバーや道具を集める。
2:作戦を実行していく。その際、メンバーが脱落していくことも。
3:一見、順調にいっているが、最後の最後でやっぱり簡単にはいかない。
4:追い詰められた主人公は、気づきや、克服した欠点、主人公の変化・成長を武器にして、再び立ち上がる。
5:新しい作戦を実行し、成功をおさめる。


15 最後の光景
主人公が変化・成長していることがわかり、1と対照的になっている。

 

以上です。

 

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